Replacer « l'imprévisible » au coeur des MMO

Dans le cadre de la NDC 2011, hier, Jake Song s'est attaché à définir ce que devrait être le MMO aujourd'hui, mis en oeuvre dans ArcheAge. Il entend replacer l'inattendu et l'imprévisible au coeur du gameplay.
Replacer « l'imprévisible » au coeur des MMO

Aujourd'hui, Jake Song fait parler de lui pour ses activités au sein du studio XL Games, notamment dans le cadre du développement d'ArcheAge. Mais, on le sait, il est aussi l'un des vétérans de l'industrie du MMO en Corée du Sud après avoir imaginé les grandes lignes de Lineage chez NCsoft, mais aussi après avoir participé à la fondation de Nexon avec JungJoo Kim (actuel CEO de Nexon) avec lequel il a signé le MMO Nexus - The Kingdom of the Winds en 1996.

C'est au titre de ses (lointaines) activités chez Nexon que Jake Song était hier invité à participer à la NDC11, la Nexon Developers Conference 2011, au cours de laquelle il est revenu sur sa vision des MMO et de leur histoire.

CBT1
CBT2

Ainsi, après travaillé sur ses premiers projets (typiquement coréens), Jake Song indique avoir beaucoup joué à World of Warcraft - alors qu'il était plutôt désoeuvré après avoir quitté NCsoft, il indique avoir fondé XL Games pour échapper à sa femme et passait alors ses journées au bureau à jouer à WoW. Selon Jake Song, World of Warcraft apparaît comme une vraie référence du MMO occidental et l'aboutissement d'années d'évolution du genre massivement multijoueur (selon lui, chaque nouveau MMO évolue notamment pour corriger les erreurs des MMO précédents - la multiplication des instances est née de la volonté d'éviter le vol de monstre, les factions résultent de la volonté d'organiser un PvP laissant trop de place au griefers, etc.). Pour autant, ce système d'évolution a aussi poussé les MMO à perdre ce qui faisait leur originalité et selon Jake Song, aujourd'hui, un MMO n'est finalement pas si différent d'un jeu console. Des quêtes, une trame scénarisée ou des récits sont très utiles pour aiguiller le joueur, mais conduisent inévitablement le joueur à se détourner du jeu quand il a fini d'en « consommer » le contenu. Et selon le développeur, cette approche n'est pas suffisante dans un MMO devant vivre plusieurs années.

Aujourd'hui, Jake Song aimerait donc se nourrir des MMO précédents, mais tout en renouant avec les racines du genre.
Et selon lui, le caractère « massif » des MMORPG, la capacité à faire interagir des milliers de joueurs sur un même serveur est sans doute le critère le plus déterminant du genre. Jouer en groupe plutôt que seuls ou les uns à coté des autres devrait donc être l'enjeu le plus fondamental du game design d'un MMO. C'est la raison pour laquelle l'artisanat (la construction de villages, de navires, etc.), les guerres de factions, la gestion des forteresses et des guerres maritimes (autant d'activités « naturellement » collectives) sont le coeur d'ArcheAge.
Et de préciser - et c'est sans doute le plus important - que « les MMORPG devraient plus refléter le monde réel et ses interactions ». Des interactions entre joueurs, par définition imprévisibles et qui engendrent un aléa faisant le sel du MMO.

« Les MMORPG devraient être le miroir d'une société réelle. Les éléments inattendus, tout comme le monde réel dans lequel nous vivons, devraient être présents et l'enthousiasme qu'ils engendrent est directement lié au fun des MMORPG. C'est l'idée mise en oeuvre [dans ArcheAge]. C'est ce caractère imprévisible des joueurs qui engendre l'excitation qu'on ne retrouve que dans les MMORPG. Ce sont les bases du concept d'ArcheAge. »

Selon Jake Song, tout l'enjeu du développement d'ArcheAge consiste donc à savoir s'inspirer des MMO du passé, tout en s'appuyant sur la réflexion et l'expérience d'aujourd'hui. Et de conclure en disant qu'après ce type de déclarations, « j'ai intérêt à faire le meilleur MMORPG ».

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