ArcheAge en Occident : Victoria Voss nous répond
Le week-end dernier, ArcheAge donnait le coup d'envoi de sa bêta. Pour l'occasion, Victoria Voss, productrice en chef d'ArcheAge chez Trion Worlds, a accepté de répondre à nos questions sur les projets de Trion ou l'avenir d'ArcheAge.
Le week-end dernier, le studio Trion Worlds donnait le coup d'envoi du bêta-test de la version occidentale d'ArcheAge -- environ un an et demi après le lancement du MMORPG en Corée du Sud par XL Games. ArcheAge suscite manifestement une certaine curiosité de la part des joueurs et nous avons souhaité en apprendre un peu plus sur les projets et l'avenir de Trion Worlds, ses relations avec le développeur XL Games ou encore sur la version francophone à venir du MMORPG.
Victoria Voss, productrice en chef d'ArcheAge chez Trion Worlds a accepté de répondre à nos quelques questions.
JeuxOnLine : ArcheAge a été lancé en Corée en janvier 2012 et vous avez obtenu les droits d'exploitation du MMORPG en janvier 2013. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi le jeu n'arrive en Occident que maintenant (un an et demi plus tard) ? Car de l'extérieur, on a le sentiment qu'ArcheAge a été « bloqué » pendant des mois. Est-ce seulement une question de traduction ? Et pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le planning de lancement européen d'ArcheAge ?
Victoria Voss : Dans la mesure où ArcheAge est notre premier jeu édité [développé par XL Games, exploité en Occident par Trion Worlds], je crois que nous avons sous-estimé le volume d'efforts technologiques synchronisés que nous devrions produire (ces éléments techniques sur lesquels nous devrions travailler exactement en même temps que XL Games).
Et bien que les traductions de texte aient été initiées il y a longtemps, les problématiques technologiques ont nécessité plus de temps que les équipes ne l'envisageaient initialement. Les équipes respectives n'ont été en mesure de commencer à travailler que bien plus tard dans le processus d'adaptation que nous l'aurions aimé. Mais nous avons beaucoup progressé ces six derniers mois et tout avance très bien maintenant.
JOL : Quelles sont vos interactions avec l'équipe de XL Games ? Dans quelles mesures pouvez-vous influencer le processus de développement et apporter des modifications au gameplay dans la version occidentale ? Par exemple, pouvez-vous corriger des bugs, ajuster l'équilibre des classes en PvP ou réduire l'impact du crowd control ?
Victoria Voss : Nous collaborons régulièrement avec leurs équipes et le premier cercle chez XL Games en charge d'ArcheAge nous assure régulièrement que leurs équipes sont présentes pour nous aider et répondre à nos demandes. Franchement, nous apprenons tellement (et plus encore) à leur contact, que ce soit à propos de leur marché ou des ambitions initiales du design, tout comme ils le font de nous à propos des attentes du public occidental.
Et notre version a déjà plusieurs de mises à jour occidentales, en comparaison avec ce qui a été fait dans les versions coréennes ou chinoises. D'abord en terme d'équilibrage du commerce, des points de labeur. Plusieurs des principales modifications que nous avons apportées sont relatives aux MTX [microtransaction] dans la mesure où les goûts des joueurs occidentaux et asiatiques sont très différents dans ce domaine. Et les équipes de XL Games se sont montrées très à l'écoute pour nous aider à atteindre ces objectifs.
JOL : Quelle importance attachez-vous à l'immersion et la cohérence de l'univers ? Il y a plusieurs objets très anachroniques dans la boutique coréenne (des voitures, des skateboards, des costumes permettant de se déguiser en ours en peluche). Ces objets seront-ils aussi dans la version occidentale ?
Victoria Voss : ArcheAge est un monde de diversité. Parfois, c'est très sérieux et parfois, ça l'est un peu moins. Les voitures et les sous-marins seront présents dans notre version et ces véhicules apportent un vrai plus au jeu. XL Games a réussi à ajouter des touches de fun dans son jeu, mais toujours avec très bon goût. Ces objets permettent vraiment d'aider à donner un peu plus de personnalités aux personnages et contribuent au fait que les joueurs puissent exprimer leur créativité au travers d'une touche de fun dans le jeu.
Certains de ces objets cosmétiques sont fabriqués via l'artisanat, alors que d'autres sont, ou seront, vendus dans la boutique. Nous travaillons constamment avec XL Games pour évaluer les nouveaux objets au fur et à mesure de leur réalisation. Nous sommes quoiqu'il en soit impatients de voir comment nos joueurs utiliseront ces objets pour souligner leur singularité.
JOL : XL Games lancera prochainement la mise à jour 1.7 d'ArcheAge en Corée [cet entretien a été préparé la semaine dernière]. En Occident, vous lancerez ArcheAge en version 1.2. Quels sont vos projets en matière de mises à jour ? Pensez-vous qu'il soit possible de rattraper la version coréenne ?
Victoria Voss : XL Games fait tout pour que les versions de nos régions respectives restent aussi proches que possibles. Même s'il y aura sans doute des décalages entre le lancement d'une mise à jour en Corée et en Occident, notamment à cause du volume de travail que représente le lancement d'une update, l'Occident est très important pour XL Games. Nous voulons l'un et l'autre que tous les joueurs fréquentent une version aussi à jour que possible.
JOL : Pouvez-vous nous en dire un peu plus à propos du modèle free-to-play d'ArcheAge ? Le statut de Patron (l'abonnement optionnel) octroie divers bonus, mais il est néanmoins possible de payer le Patron Pass dans le jeu (pour un certain montant d'APEX, une devise in-game). Selon vous, est-il possible d'accéder à l'ensemble du contenu du jeu pour un joueur « normal » (qui n'ait pas besoin de farmer à longueur de journée pour payer l'abonnement) ?
Plus largement, on dit de plus en plus aujourd'hui que les "MMO gratuits" sont plus des jeux "gratuits à essayer" (free-to-try) que "gratuits à jouer" (free-to-play). Que pensez-vous de cette affirmation ?
Victoria Voss : Le modèle free-to-play d'ArcheAge suit la même philosophie des « F2P AAA » que nous avons été parmi les premiers à mettre en place pour Rift, où nous donnons accès à autant de contenu que possible, sans imposer de barrières tarifaires et en nous assurant que vous serez toujours en mesure de jouer avec vos amis. Dans Rift, nous nous concentrons sur le triple principe du Confort, du contenu Cosmétique et de la Captation des joueurs pour éviter les écueils du P2W.
Pour ArcheAge, comme il s'agit d'une nouvelle licence, nous nous concentrons principalement sur le Confort et le contenu Cosmétique, bien que nous apportions aussi des modifications à certains éléments de gamplay. Par exemple, dans ArchAge et à l'inverse de Rift, les terrains sont une ressource rare et dans un monde F2P, les joueurs peuvent créer une infinité de comptes. De même, dans ArcheAge, le meilleur équipement est fabriqué via l'artisanat, donc l'artisanat doit être ralenti et régulé pour éviter que le jeu soit rapidement dominé par les bots.
Notre philosophie reste notre ligne directrice : nous souhaitons être aussi généreux que nous le pouvons et laisser les qualités du jeu s'exprimer, tout en protégeant les joueurs humains des légions de bots qui peuvent sévir (nous avons déjà bannis 17 000 comptes ayant tenté d'utiliser des bots, rien que dans l'alpha, donc les limitations que nous mettons en place sont particulièrement importantes pour assurer le bon fonctionnement du jeu).
Quant aux points de labeur, c'est notre volonté d'orienter le jeu plus vers l'offre de Patron (l'abonnement optionnel) et le système APEX (similaire aux REX de Rift [permettant de financer un Patron Pass avec la monnaie du jeu]) plutôt que vers une offre d'objets consommables à l'unité. Mais nous travaillons quoiqu'il en soit étroitement avec XL Games sur le meilleur moyen d'atteindre nos objectifs tout en restant le cadre existant de ce qu'ils ont conçu pour le jeu.
Quand pensez-vous lancer la version francophone d'ArcheAge ? Et avez-vous des projets pour accompagner la communauté francophone du jeu ?
Victoria Voss : Ouip ! Ce sera lancé pendant les phases de bêta-test. Nous annoncerons précisément au cours de quelle phase de test dans les prochaines semaines. Les traductions initiales seront un peu « brutes » au départ pour la bêta, et nous les mettrons à jour progressivement pour les peaufiner progressivement et les améliorer peu à peu jusqu'au lancement commercial. Et quand nous avons réalisé par la première localisation du jeu, nous avons commencé par tout réécrire en anglais. Nous avons donc une base commune à partir de laquelle procéder aux autres traductions. C'est important à faire parce que notre réécriture peut intégrer des mises à jour narratives complètes. C'est bien plus qu'une simple traduction.
Dès lors que tout le monde est satisfait avec cette réécriture des différents textes, nous pouvons les traduire parallèlement en allemand et en français et nous assurer que tout est fonctionnel une fois intégré à l'interface -- de quoi garantir le niveau de finition exigé par un jeu AAA dans toutes les langues, avec le but ambitieux d'atteindre cet objectif pour la sortie.
Nous sommes quoiqu'il en soit très enthousiastes de voir nos amis français dans ArcheAge ! Nous pouvons vous promettre que nous travaillons très durs pour nous assurer que votre langue soit bien représentée, de la façon AAA qu'elle mérite. Nous sommes extrêmement reconnaissants pour votre patience, tout en faisant de mieux en mieux au fur et à mesure que la bêta progresse.
Que pouvez-vous nous dire de la situation de Trion Worlds, aujourd'hui ? Pour nombre de joueurs, le lancement de Rift a été une vraie réussite et aujourd'hui, nombre de joueurs attendent sa mise à jour 3.0. Mais on se souvient aussi de l'abandon d'End of Nations, de la vague de licenciements difficiles l'année dernière ou encore la fermeture du bureau européen de Guilford. Et si Defiance est très original notamment du fait de ses liens avec la série de SyFy, le jeu suscite néanmoins des critiques quant à son gameplay. Aujourd'hui, vous lancez la plateforme Glyph et ArcheAge arrive.
Comment voyez-vous le futur de Trion (en tant qu'éditeur et/ou développeur) ? Comment qualifiez-vous vos relations avec les joueurs aujourd'hui ?
Victoria Voss : Trion va très bien, merci. :) Rift a été un succès fantastique pour nous, et comme nous l'avons déjà tous constaté de temps en temps, après un gros succès initial, des gens très intelligents peuvent parfois faire des erreurs, voir trop gros et chercher à faire trop à la fois. Bien que rectifier cette erreur s'inscrit dans le passé douloureux de la société, c'est néanmoins précisément ça : le passé.
Aujourd'hui, nous avons des joueurs partout à travers le monde qui jouent aux quatre jeux que nous avons développés, nous avons aussi une plateforme que de nouvelles sociétés rejoignent chaque semaine, avec dix nouveaux partenaires ayant déjà signé pour faire partie de l'aventure, et bien d'autres choses à venir dans l'avenir.
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