Scott Hartsman détaille le processus de localisation d'ArcheAge

Scott Hartsman, CEO de Trion Worlds, profite de la GDC 2014 pour détailler le processus de localisation d'ArcheAge, promettant un modèle économique « sans astuces, ni pièges » et un gameplay « sandbox » préservé.

Scott Hartsman détaille le processus de localisation d'ArcheAge

L'édition 2014 de la GDC se tient cette semaine à San Francisco et Scott Hartsman, CEO de Trion Worlds, en profite pour évoquer les projets d'édition du studio concernant la version occidentale d'ArcheAge. Le MMORPG s'est longtemps fait attendre, mais maintenant qu'il est disponible en Chine et en Russie, l'équipe coréenne qui collabore avec Trion Worlds a été doublée et selon le CEO, la version occidentale du jeu est officiellement jouable en alpha-test, en interne.
Mais outre la traduction, il reste encore beaucoup à faire et Scott Hartsman détaille, dans les colonnes de MMORPG.com, les prochaines étapes à remplir d'ici au lancement d'ArcheAge en Europe et outre-Atlantique prévu pour la fin de l'année.

  • Faire en sorte que le jeu supporte trois langues (anglais, français, allemand) au sein d'une même version. Les autres régions n'étaient pas confrontées à cette problématique, il n'y avait qu'une langue -- nous pourrons alors avoir nos langues nord-américaines et européennes ;
  • Intégration à notre système de comptes -- les joueurs pourront alors se connecter ;
  • Intégration à notre système de patchs -- les joueurs pourront alors mettre le client à jour ;
  • Intégration à notre système opérationnel -- nous pourrons alors lancer les serveurs dans le cadre de nos infrastructures cross-continents aux États-Unis et en Europe ;
  • Implantation de la personnalisation du jeu pour le public occidental -- nous pourrons alors proposer un jeu adapté et énorme ;
  • Intégration de système de paiements / boutique / monétisation -- le modèle économique permet alors de pérenniser le jeu, tout en répondant aux exigences « sans astuces, ni pièges » des joueurs occidentaux en la matière ;
  • Intégration de notre service de données -- nous pourrons alors répondre aux questions des joueurs avec des informations pertinentes, et nous pourrons mieux comprendre comment le jeu est joué ;
  • Intégration des éléments de notre modèle économique -- nous pourrons alors proposer un modèle adapté aux joueurs et au jeu.

Et de donner quelques exemples de modèles économiques « sans astuces, ni pièges » : dans certaines versions du jeu, les montures ou gliders les plus rapides ou puissants ne sont disponibles que dans la boutique. Selon Scott Hartsman, ce type de modèle est parfaitement accepté dans certaines régions du monde mais ne l'est évidemment pas en Occident. La boutique locale sera donc adaptée en conséquence (proposant un contenu cosmétique).
Quant à ceux qui s'inquiètent d'une évolution theme park d'ArcheAge (notamment suite aux derniers patchs coréens), Scott Hartsman qui était en Corée le mois dernier avec l'équipe de développement, assure que le coeur du jeu et des mises à jour à venir restent focalisés sur une approche sandbox (et de mentionner notamment le gameplay économique du MMO).

Et si l'on sera sans doute curieux de juger sur pièce, Scott Hartsman rappelle que la seule date de sortie qui vaille est : « dès le jeu sera techniquement apte à accueillir les joueurs ». D'ici là, il assure que la traduction va bon train et qu'une image vaut mieux qu'un long discours -- et de l'illustrer avec la carte, en anglais, d'Ynystere sur le continent Haranya.

Carte localisée

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