ArcheAge, entre localisation occidentale et refonte coréenne

Après quelques déconvenues, ArcheAge tente de redresser le tir : le MMORPG de XL Games fait l'objet d'une profonde refonte un Corée et la localisation occidentale reprend chez Trion Worlds. Scott Harstman fait le point.

Tout début 2013, le studio Trion Worlds annonçait avoir acquis les droits d'exploitation occidentaux d'ArcheAge. À l'époque, les joueurs européens et nord-américains s'en réjouissaient, mais depuis lors, le projet de localisation du MMORPG du Coréen XL Games semble peu progresser, voire être gelé depuis plusieurs mois.
Alors que Trion Worlds annonçait récemment Trove, son prochain MMO créatif, les joueurs s'interrogent sur l'avenir occidental d'ArcheAge et Scott Hartsman (le CEO de Trion nouvellement nommé) entend les rasséréner : sur le principal forum anglophone réunissant les joueurs d'ArcheAge, il répond aux interrogations qui se posent depuis quelques mois.

De la localisation d'ArcheAge

ArcheAge, entre localisation occidentale et refonte coréenne
Bateau

On en retient notamment que le studio XL Games a des moyens limités et peine à travailler sur plusieurs versions du MMO en même temps. Outre la version originale coréenne régulièrement mise à jour (une mise à jour majeure est attendue en janvier prochain, nous y revenons plus loin), le studio collaborait avec Mail.Ru sur la version russe d'ArcheAge. Cette version est presque finalisée et fera l'objet d'un bêta-test en décembre, XL Games pourra donc alors se consacrer plus complètement à la version occidentale avec Trion Worlds. Selon Scott Hartsman, le tour de l'Europe et du continent nord-américain arrive donc - enfin.

Le contenu d'ArcheAge est quoiqu'il en soit intégralement traduit (Trion dispose d'une version totalement « compréhensible » du jeu, qui fait actuellement l'objet de tests internes) et le studio s'attache maintenant à adapter quelques « concepts » du jeu (très articulés, nous dit-on, autour des notions de devoir, de sacrifices, d'obligations ou d'harmonie personnelle qui résonnent plus aisément avec la culture coréenne qu'occidentale). On nous promet quoiqu'il en soit une bêta externe « aussi rapidement que possible ».

De la refonte d'ArcheAge en Corée

Au-delà de l'adaptation du jeu, la version originale coréenne d'ArcheAge n'est pas exempt de critiques et XL Games s'attache donc aussi à revoir sa copie. Et si Scott Hartsman dit « ne pas avoir tous les détails de ce qui vient en début d'année prochaine », il partage néanmoins les grandes lignes des projets du studio XL Games.

Entre autres, le système de progression devrait être repensé pour être « plus amusant ». Plus concrètement, le joueur devrait à l'avenir avoir plus conscience du gain de puissance de son personnage. Les différents axes de progression devraient par ailleurs être plus cohérents les uns avec les autres. Actuellement, le joueur dispose de nombreuses « voies de progression » possibles mais peu liées les unes aux autres, au risque de s'y perdre. Une plus grande synergie entre les différentes activités est donc envisagée.
Même approche pour les mécanismes économiques du jeu. XL Games travaillerait à un meilleur équilibrage de la place de l'artisanat, de l'agriculture et du commerce pour porter « une économie plus vivante, plus rémunératrice et plus utile au quotidien ». Le commerce devrait donc mieux trouver sa place dans le gameplay global du MMO et être plus rémunérateur pour le joueur afin d'être une activité à part entière (et faire d'ArcheAge aussi « un jeu économique »).
Et de mentionner aussi un rééquilibrage entre les classes ou encore une monétisation repensée : le contenu gratuit devrait être plus attractif dès lors que, selon Scott Hartsman, des joueurs gratuits plus actifs améliorent l'expérience de jeu de tous, joueurs payants ou non (faut-il y voir un indice sur le modèle économique d'ArcheAge en Occident ?).

On le comprend, après quelques déconvenues (une hémorragie de joueurs ou un passage en free-to-play en Corée, et des délais de localisation qui s'éternisent en Occident), ArcheAge tente manifestement de rectifier le tir. On devrait pouvoir tester sur pièce dans les mois à venir. D'ici là, Scott Hartsman promet une communication plus intense et plus régulière.

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